UX: Ứng dụng game LOL / Liên quân mobile trong thực tế – GAMIFICATION Part 1: Journey & Rewards

Writter: Người tạo tác

Combat rồng…. Deft đi…. Feeder vcc… Những âm thanh rất đỗi quen thuộc vang lên khi tôi nghĩ về game. Đối với tôi game là chất keo gắn kết của hội con trai, là một thời tuổi trẻ, là nơi nhìn thấy một tôi rất khác. Là nơi trải nghiệm của tôi bắt đầu thay đổi…. Là nguồn cảm hứng để tôi viết lên series bài viết này, để truyền tải thông điệp về game đến thế giới quan của mọi người xung quanh.

Vì sao lại áp dụng game vào thực tế?

Đơn giản vì tôi là một người có niềm đam mê đặc biệt với game. Không chỉ là ham muốn được chơi, được thử sức, mà qua game tôi nhìn thấy đc nhiều điều đáng để học hỏi: teamword, tư duy, kỹ năng… Thậm chí game còn được ứng dụng trong thực tế bằng nhiều cách và vào rất nhiều lĩnh vực – như tôi sắp nói sau đây:

Game luôn là một thứ gì đó hấp dẫn với rất nhiều người chúng ta. Từ con trai với những tựa game: Liên minh huyền thoại / Dota2 , đển các chị em phụ nữ với Candy Crush, Nông trại vui vẻ,…. Vậy sẽ ra sao nếu chúng ta biết cách áp dụng những trải nghiệm thú vị từ game mang lại để áp dụng vào trong các mô hình kinh doanh?

Thực tế, việc áp dụng những trải nghiệm game vào: kinh doanh, thiết kế web,app, marketing, truyền thông ….  đã xuất hiện từ lâu tại khắp các nơi trên thế giới và tại Việt Nam. Tuy nhiên, để một người dùng (Users) nhận ra sự kết hợp đó rất khó – Bạn chỉ cảm giác được giác sản phẩm / dịch vụ bạn đang được trải nghiệm có điều gì đấy làm bạn thích thú và thúc đẩy việc sử dụng SP/DV tiếp cho những lần sau. Và trong lĩnh vực thiết kế trải nghiệm người dùng, có 1 khái niệm để nói lên việc ứng dụng game vào thực tế này: Gamification, vì vậy tôi xin dùng khái niệm này để nói nên cách thức áp dụng game vào thực tế.

Trong chuỗi series bài viết này, tôi sẽ lấy Liên Minh Huyền Thoại (LMHT) và Liên Quân Mobile (LQMB) làm đối tượng để thông qua đó có thể làm rõ hơn việc áp dụng Gamification vào thực tiễn. Lý do tôi chọn 2 tựa game này:

+ 2 tựa game là giống nhau và chỉ khác nhau nền tảng sử dụng (PC và Mobile)
+ 2 Game này là 2 game rất phổ biến tại Việt Nam thời điểm hiện tại
+ Là 2 game tôi được trải nghiệm nhiều nhất nên có chút am hiểu
+ Những gì tôi biết về Gamification đều có thể biểu đạt qua 2 game này.

Vậy Gamification là gì?
Đó là một khái niệm khi nhà phát triển ứng dụng, lồng ghép các đặc điểm gây thích thú, gây nghiện của game vào trong các lĩnh vực, ngành nghề khác.

Các loại hình Gamification phổ biến:
1. Hành trình (Journey)
2. Phần thưởng (Rewards)
3. Top xếp hạng (Leader Board)
4. Giới hạn (Constraint)
5. Thử thách (Challenge)
6. Đặt cược (Bet)

  1. Hành trình (Journey)

Là mộ trong những điều cốt lõi trong các game, hầu hết các game hiện hàng đều mang đến cho người chơi 1 dạng Hành trình nhất định để qua đó người chơi sẽ khám phá, trải nghiệm hành trình đó. Một tựa game hay hoặc dở sẽ bị ảnh hưởng rất lớn bởi hành trình gốc mà nhà phát triển game tạo ra. Đối với mỗi thể loại hành trình, người chơi sẽ phải thực hiện 1 loạt các nhiệm vụ (missions) để vượt qua các màn chơi, và người chơi bắt buộc phải đi qua các màn mới có thể mở được cửa để đánh màn tiếp theo.

Xét riêng trong game Liên minh huyền thoại và Liên quân mobile hiện tại có rất nhiều hành trình đang hiện hữu.

+ Hành trình lên Level cho tài khoản
+ Hành trình lên level cho nhân vật ảo trong 1 ván game
+ Hành trình lên rank trong hệ thống xếp hạng
+ Hành trình tích vàng sau mỗi trận chơi
+ Hành trình lên thông thạo tướng
+ Hành trình thực hiện các nhiệm vụ game đặt ra
+ Hành trình đoạt phần thưởng đăng nhập theo ngày (Liên quân Mobile)
+……..

987c626a2c0fd51cb87f61cd2071a8e6.png

(Người chơi dang di chuyển trong hệ thống các hành trình ngầm được tạo ra một cách chủ ý bơi người phát triển tựa game)

Việc thực hiện 1 loạt các hành trình trên là điều tạo nên một bản sắc, một thức gây nghiện mà mỗi game hiện hành đều phải nghiên cứu và phát triển để làm sao users khi tham gia vào hành trình đó sẽ cảm thấy thích thú, được coi trọng, được khẳng định mình. Hành trình được tạo ra nhất định phải chứa trong đó những cột mốc đánh để đánh dấu những bước đi của users, thông qua đó users có thể nhận ra được sự “trưởng thành” của mình trong đó.

20161001193224_lmht-khung-vien-tai-tran-hang-don-6.jpg(Hành trình xếp hạng và các cột mốc trong LMHT/LQMB) 

* Ứng dụng trong kinh doanh:

Một trong những cách dùng phổ biến khi áp dụng Journey vào kinh doanh là Hành trình tích điểm được bắt gặp ở nhiều siêu thị, cửa hàng xung quanh ta:

Dingtea: Đối với mỗi cốc trà sữa được mua bạn sẽ được 1 nhãn dán, và khi kết thúc hành trình này (10 cốc dingtea). Bạn sẽ nhận được một món quà là 1 cốc Dingtea miễn phí:

foody-ding-tea-tra-sua-dai-loan-409-635878746493833156.jpg
Hình thức tích điểm tại dingtea là hình thức một hành trình giản đơn (1 khởi đầu và 1 đích đến đi kèm trong đó là 1 hành động duy nhất để thực hiện hành trình đó).

CVG:

1252d43a139ce675855cb64258ab6c98_1440x750.jpg
Hình thức tích điểm tại CGV cũng là 1 ví dụ điển hình cho ứng dụng Game hành trình (journey) vào trong kinh doanh. Với việc bạn được tích điểm khi sử dụng dịch vụ của CGV cung cấp bạn sẽ tham gia vào một hành trình nâng cấp cấp độ thành viên của mình với các mức độ (missions/gates): Young, Member, VIP, VVIP và với từng mức độ này chúng ta sẽ được tận hưởng một trải nghiệm gamification tiếp theo: Phần thưởng (Rewards)

* Ứng dụng trong thiết kế trải nghiệm người dùng:

Việc ứng dụng Gamification Hành trình vào trong thiết kế trải nghiệm người dùng trên app/web từ lâu cũng được được nhiều người biết đến như một cách cung cấp cho users một tiến trình tương tác với sản phẩm một cách đơn giản, dễ hiểu nhất có thể. Khi được ứng dụng một cách phù hợp, người dùng sẽ cảm thấy họ là 1 người chơi và họ đang thực sự đang trải nghiệm một hành trình cá nhân trên sản phẩm (app/web).

Onboarding pages:

Một ví dụ thường thấy của Hành trình được ứng dụng đó làm màn hình Onboarding Pages của apps (màn hình được nhìn thấy khi khởi động lần đầu sau khi cài 1 app mới).

1-wOzs2HLAljSRDfBS5-YNQw (1).png(Signify App Onboarding Page) 

Gamification Hành trình được sử dụng trong trải nghiệm mở app lần đầu này với mục đích giới thiệu các tính năng, các điểm nổi bật hoặc truyền tải những thông điệp của ứng dụng đến với Users. Khi hành trình này kết thúc, users lúc đó đã tiếp thu được nhiều kinh nghiệm sử dụng ứng dụng này hơn so với lúc đầu – bằng một cách đơn giản, thoải mái như chơi game.

Fill information:

Có thể kể đến một ứng dụng khác của Gamification Hành trình vào trong thiết kể trải nghiệm người dùng (UX) đó là giúp người dùng thực hiện việc thêm thông tin một cách dễ dàng hơn.

Bạn đã từng bao giờ tự hỏi, trong những lần đầu tiên sử dụng Facebook mình đã làm cách quái nào để điền thông tin cá nhân của mình: nơi học, địa điểm làm việc, quê quán? 

Bạn phải nghĩ 1 lúc mới nhớ lại phải không? Bởi tại thời điểm đó bạn đã tham gia một hành trình điền thông tin với cấu trúc các câu hỏi được lên kịch bản rất khủng từ Facebook. Vì vậy, bạn không có cảm giác phải thực hiện một nhiệm vụ mà bạn sẽ cảm giác rất thoải mái như đang chơi một trò chơi. Và khi hành trình có thông báo kết thúc, chính là lúc bạn nhìn lại thấy trang cá nhân của bạn đã được hoàn thiện từ lúc nào, chính bạn cũng không biết. ;)))

fac.png
(Một hành trình ngầm được Facebook tạo ra đối với users)

Hạnh phúc, thành công, khổ đau và hơn thế nữa là cả cuộc đời mỗi chúng ta đều là một hành trình, chúng ta trải nghiệm hành trình đó một cách tự nhiên để rồi có một vài cột mốc được lưu lại. Có khi chúng ta nghĩ rằng chết là hết một hành trình của con người, nhưng đó chỉ là 1 cột mốc nhỏ trong 1 hành trình vĩ đại đang chuyển động. Chúng ta nghĩ rằng hành trình chỉ xuất hiện trong game, nhưng thực sự hành trình luôn hiện hữu trong cuộc sống ta đấy thôi.

Người tạo tác

 

2. Phần thưởng (Reward)

Phần thưởng là một trong những dạng hình thức gamification được sử phổ biến nhất hiện nay không chỉ trong game và trong các lĩnh vực khác của đời sống. Hình thức này được sinh ra với mục đích khuyến khích, động viên users sau khi họ đã nỗ lực thực hiện 1 hành động (mang tính nỗ lực,  tính bền bỉ hoặc hành động mang tính tham gia). Hình thức Phần thưởng thường được thấy khi xuất hiện song hành với với gamification Hành trình với tác động tương hỗ: Khi người chơi tham gia một Hành trình họ sẽ cố gắng đến những cột mốc được định sẵn trong hành trình đó để nhằm đạt được các Phần thưởng. Vì vậy, phần thưởng xuất hiện tại đây chính là động lực thúc đẩy để Users thực hiện hết hành trình đó.

  • Phần thưởng trong Hành trình xếp hạng:
    Xét riêng trong Hành trình xếp hạng của 2 tựa game được nhắc đến trong bài thì mỗi khi vượt qua 1 chặng đường trong hành trình này bạn sẽ được nhận một phần thưởng bao gồm:
    – Huy hiệu theo hạng
    – Khung theo cấp bậc rank khi vào trận đấu.

Cay-5-1453276763.jpg
(Huy hiệu, khung là 2 phần thưởng được nhận khi tham gia vào Hành trình xếp hạng)

2 phần thưởng (rewards) này tuy không phải vật phẩm có thể sử dụng được trực tiếp, nhưng nó mang lại một giá trị tinh thần rất lớn cho các game thủ tương ứng với cấp 5 trong tháp nhu cầu Maslow: Nhu cầu tự khẳng định mình. Người chơi sẽ cố gắng leo rank lên các Bậc xếp hạng cao hơn nhằm lấy được huy hiệu, khung bậc xếp hạng (những thứ có thể được nhìn thấy bởi những người chơi khác) để nhằm tự khẳng định mình, tự khẳng định cái tôi cá nhân trong thế giới ảo mà game tạo ra. Vì vậy có thể nói Phần thưởng cho Hành trình xếp hạng trong LMHT/LQMB là một trong những Phần thưởng quan trọng bậc nhất của tựa game này, vì nó mang trong mình một con đường tiến tới mức độ thỏa mãn cao nhất (trong tháp nhu cầu Maslow) của người chơi (users)

  • Phần thưởng trong Hành trình Trận đấu mỗi ngày
    Hành trình Trận đấu mỗi ngày là một dạng hành trình mới và khác biệt của tựa game Liên Quân Mobile so với tựa game Liên Minh Huyền Thoại:photo_2017-08-08_22-42-24.jpg
    (Hành trình trận đấu mỗi ngày trong game Liên quân Mobile)

Phần thưởng cho người chơi khi tham gia vào hành trình Trận đấu mỗi ngày là một số tiền nhất định. Số tiền này được người dùng để người chơi mua tướng hoặc mua ngọc trong game. Với việc dùng phần thưởng này, người chơi sẽ có cảm giác mong muốn lấy được số vàng bằng cách thi đấu đủ số trận mà nhà phát triển mong muốn.

Vậy thì Hành trình & Phần thưởng luôn phải đi song hành cùng với nhau?

Không hoàn toàn là vậy, xét trong chiều tác động của Phần thưởng tới Hành trình trong cơ chế game hiện hành thì: Hành trình chắc chắn phải đưa người chơi (users) tới Phần thưởng, vì phần thưởng ở đây là một động lực không thể thiếu được để người chơi sẵn sàng tham gia và thực hiện hết hành trình đó.

Xét trên chiều ngược lại thì Phần thưởng  không những chỉ xuất hiện sau khi users tham gia một hành trình,  Phần thưởng còn xuất phát từ nhiều hình thức Gamification khác (Leader board, challenge) sẽ được nhắc đến trong series bài.

* Ứng dụng Gamification Phần thưởng trong kinh doanh:

CGV:

Xét trên hành trình tích điểm của CGV, thì tại các cột mốc khi Users đạt tới đều sẽ có phần thưởng cho các cột mốc này:
cac-loai-the-tich-diem-pho-bien-4.jpg
(Phần thưởng được trao cho users khi đạt được 1 mục tiêu trong hành trình tích điểm)

Ngoài ra khi bạn đạt được tới “cột mốc” VIP/VVIP bạn sẽ được nhận vé xem phim ở một quầy thu ngân riêng. Điều này làm thỏa mãn nhu cầu cấp độ 4 của Users trong tháp nhu cầu Maslow: Nhu cầu được tôn trọng

VinID

Việc có được Data người dùng trong thời đại này được coi như 1 lợi thế cạnh tranh chiến lược của công ty. Công ty có thể sử dụng data đó để xác định được khách hàng là ai, thu nhập như thế nào, hàng hóa hay mua là gì, hay tiêu dùng tại đâu,… dựa trên việc chi tiêu của khách hàng trên toàn hệ thống kinh doanh của mình từ đó triển khai các chiến lược kinh doanh, automarketing, truyền thông,…. cho riêng mình.
Và một trong những công ty đang có lượng data cực lớn của users phải kể đến VinID của tập đoàn Vingroup. Và hệ thống tích điểm của thẻ VinID cũng đang ứng dụng Gamification Phần thưởng vào trong đó để khiến khách hàng tham gia vào “trò chơi” này một cách thích thú hơn.

1479706993578_8043987.png
(Thẻ VinID như một phần thưởng được VinID cung cấp đến users, mua càng nhiều thưởng càng nhiều)

Khi người dùng tiêu dùng và dùng thẻ VinID của mình thì mỗi lần chi tiêu bạn sẽ được thưởng một số tiền nhất định, và số tiền này được dùng để tiêu dùng như tiền thật trong hệ thống công ty của Vingroup. Việc áp dụng Phần thưởng (Reward) vào trong cách sử dụng thẻ của khách hàng (users) trong trường hợp này khá giống với Phần thưởng trong hành trình Trận đấu mỗi ngày của Liên Quân Mobile nói trên, tuy nhiên khác ở việc giá trị phần thưởng của khách hàng sẽ phụ thuộc vào tổng hóa đơn mà khách hàng thanh toán. Hay nói cách khác. Chơi càng nhiều, thưởng càng to.

* Ứng dụng Gamification Phần thưởng trong thiết kế trải nghiệm người dùng

Phần thưởng (Reward) cũng là 1 gamification được sử dụng khá phổ biến trong thiết kế trải nghiệm người dùng web/app nhằm tạo ra sự phấn khích của khách hàng khi sử dụng sản phẩm đó

Waka – Phần mềm đọc sách

Việc ứng dụng Hành trình đọc sách đi kèm với phần thưởng của Waka cũng là 1 trong những ví dụ điển hình khi ứng dụng Gamification vào trong thiết kế trải nghiệm người dùng trên app/web

photo_2017-08-09_00-36-15.jpg(Hành trình đọc sách tại Waka.vn và phần thưởng)

Khi bạn đạt được 1 mức độ trong Hành trình đọc sách với thước đo là thời gian đọc – Bạn sẽ nhận được huy hiệu chứng nhận cho nỗ lực của mình.

Instagram

Gamification Phần thưởng cũng được biết đến với hình thức giản đơn hơn. Đó là khi bạn thực hiện 1 hành động nào đó được khuyến khích thì sẽ nhận lại được 1 sự kiện bất ngờ

photo_2017-08-09_07-14-53.jpg(Điều bất ngờ hiện ra khi users thực hiện hành vi double-tap tại app Instagram)

Đây là một dạng hình được sử dụng rất phổ biến của Gamification Phần thưởng trong thiết kế web/app. Mục tiêu ban đầu của việc tạo ra những thông báo dạng này là để xác nhận về hành động mà người dùng vừa thực hiện. Tuy nhiên, việc những thông báo đó được hiển thị ra với bạn với các hình thức khác nhau sẽ mang đến cho người dùng những trải nghiệm khác nhau (thích thú, khó chịu, nhàm chán). Điều đó tương ứng với việc phần thưởng có phù hợp với người dùng hay không.

Trong cuộc sống, giá trị vật chất của phần thưởng là một niềm vui nhanh chóng bị lụi tàn. Chỉ ý nghĩa tinh thần mà Phần thưởng mang lại sẽ cùng ta đi đến cuối cuộc đời.

 

Khánh Vũ

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *